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LEC全球授权展|谁来救武侠?谁来救《射雕》?

2024年原本被称为“新《射雕》元年”。腾讯视频以《射雕三部曲》为基础,出品了《金庸武侠世界》。电影《射雕英雄传:侠之大者》,原本定于今年暑期档上线。网易游戏拿下《射雕三部曲》游戏改编,斥巨资,全平台开屏广告轰炸,推出手游《射雕》。在LEC全球授权展上,也有很多经典IP游戏化和影视化的案例值得学习。

遗憾的是,新版《射雕》在影视和游戏领域均以失败告终。

《金庸武侠世界》遭遇激烈竞争,被其他剧的热度掩盖。《铁血丹心》完结后,后续单元播出无期。《射雕英雄传:侠之大者》错过暑期档,现定春节档,可能与《封神2》直接竞争,《射雕》想看人数不足20万。

《射雕》手游表现不佳,TapTap评分仅5.1,用户流失率达80%,流水远低于《逆水寒手游》。丁磊不满,项目组大换血。即便回炉改造,《射雕》iOS收入依旧不佳。同时,手游《新射雕群侠传之铁血丹心》将于年底停服,又一《射雕》IP走向终结。

《射雕》的挫败,是否意味着武侠题材已不再适应当前趋势?曾经吸引用户的武侠内容,似乎已步入生命周期的衰退期,这股寒流也影响了电视剧市场。更令人沮丧的是,这些负面消息在公众讨论中几乎未引起波澜。

武侠题材的复兴之路在何方?

少年游子,江湖渐入晚秋

据七麦数据,游戏畅销榜前200名中,武侠及泛武侠题材游戏仅18款入围。《剑网3手游》《射雕》等热议作品未上榜。其中,《逆水寒》排名最高,位列17,而《天涯明月刀》以189名居末。武侠游戏的同质化严重,从画风到玩法均缺乏差异,如同出自同一模板,导致市场竞争力下降。

数据来源:七麦数据;统计时间:2024.11.6

如《射雕》改版后一位玩家所言:“改来改去,又成了《逆水寒》,网易现在有四个《逆水寒》。”实际上,不止网易,其他厂商的武侠游戏也大同小异,尤其是多数采用MMO玩法,实现了“不同厂商,同一江湖”的现象。

AI作图  by娱乐资本论

这意味着武侠游戏吸引的始终是同一批人——主要是70后和80后,以及部分95前,他们受武侠文化影响深,对武侠游戏有固定期待。这也是创新尝试如《射雕》未能满足这些老玩家印象,遭遇滑铁卢的原因。

游戏内容雷同,IP也多为经典。西山居紧抓《剑侠情缘》IP,跨平台发展。这使得武侠游戏市场显得陈旧,尽管技术和表现力不错,但也难再吸引新玩家。

稳定固然好,却少了些新意。

江湖从何时开始衰老?

将武侠游戏纳新难归咎于年轻人偏爱二次元并不准确。二次元文化虽壮大,但如《王者荣耀》《和平精英》等非二次元游戏依然深受年轻人喜爱,且《王者》已上线9年。最大的问题可能在于武侠游戏社交货币属性减弱。

高DAU游戏如《王者》《和平精英》成为社交工具,玩家选择它们更多是因为社交便利而非个人偏好,与需要长期投入的武侠游戏不同。

铁血用户对厂商而言是双刃剑,他们经济独立、消费能力强,不易引发争议,不满时往往默默离开,是理想的高价值客户。

然而,这些用户通常对新事物持保守态度,他们的喜好不必然被年轻用户接受。

完全移除游戏中的社交元素也不现实。MMORPG构建的虚拟社会中,玩家的话语权与付费多少挂钩,为中年玩家提供了逃避现实的出口,但年轻用户难以从中获得同样的满足。

最终,IP资源的枯竭成为问题。

金庸、古龙等经典虽多,但经过反复影视、游戏改编,新意渐失。过去金庸剧翻拍总能引起热议,从选角到播出,观众全程参与。而今,即便是质量不错的《金庸武侠世界》,也难激起观众讨论,最终默默落幕。

经典武侠小说反复利用,新IP未能崛起。

游戏化与影视化IP不同,影视可借明星效应吸粉,游戏却需内容本身吸引玩家。《诛仙》作为新生代IP表现尚可,但更偏仙侠。新武侠作者如沧月,作品影视化多但反响平平,如《听雪楼》和《七夜雪》的豆瓣评分远低于原著。

为何会这样?时代已经变迁。

现代年轻人对传统武侠的兴趣减少,他们更偏爱仙侠内容的”爽”感。少林等文旅剧也需加入玄幻元素迎合口味,而江湖的纠结和妥协不再吸引年轻人。缺乏新IP下,老作品的重复利用至少能维持基本粉丝,但这也使得江湖的主流受众逐渐老化。

自救也有策略可循

《射雕》的整改似乎反映了玩家对厂商的胜利,实则暴露了武侠游戏在吸引新用户上的不足。尽管武侠游戏相对稳定,如《新射雕群侠传》运营四年才停服,但缺乏新鲜血液终将导致衰退。《射雕》尝试吸引新玩家值得肯定,只是方法不当。一位读者指出,游戏被诟病的虚假宣传,若一开始就明确其Q版或二次元定位,或许不会受此批评,而非承诺一个理想的金庸江湖却未能兑现。

游戏媒体报道,《射雕》项目多次调整方向,最终尝试结合二次元和武侠,却未获玩家认可,导致项目重新回炉,退守安全区。

每个时代有其偏好,如40多岁玩家喜爱“传奇”类游戏,享受资源稀缺时代的PVP快感。Z世代则偏好合作或独自游戏。吸引新用户同时保留付费老玩家不易,大厂如腾讯、网易可在武侠品类下细分市场,针对不同用户群体,而非制造同质化产品。

《射雕》在立绘、建模上年轻化,但核心玩法仍是MMORPG养成模式,TapTap用户反映,虽被Q版画风吸引,但玩法疲惫,最终选择离开。

有人疑惑为何年轻人能坚持玩《原神》等二次元游戏,这是因为这些游戏从世界观到玩法都贴合Z世代,建立了情感连接,玩家愿意为爱投入。而武侠游戏仅表面年轻化,难以激发玩家热情。

希望业界能给项目组更多时间和耐心。当前经济环境下,决策者往往急于求成,忽略了用户培养的重要性。武侠游戏的保守与整个行业求稳有关,类似于武侠小说中名门大派的衰落。希望这只是故事,而非预示未来。

文章来源:娱乐资本论

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