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LEC全球授权展|腾讯的抉择:条条大路通“西天”,何必死磕二次元?

《黑神话:悟空》以其卓越的品质在全球范围内引起了广泛关注,销量突破1000万套,Steam同时在线人数超过300万,展现了其巨大的市场影响力。游戏的成功不仅打破了脱口秀内容的垄断,更为整个喜剧赛道带来了新的活力和IP。

游戏科学作为《黑神话:悟空》的开发商,与腾讯有着密切的联系。主创团队成员多数曾在腾讯游戏部门工作,而从股权结构来看,腾讯是英雄互娱持有游科19%股份的最可能的接收方,且腾讯已持有游科5%的股份。此外,游戏开发过程中使用的虚幻4引擎在短短几年内就升级为了虚幻5,而腾讯拥有虚幻5引擎48%的股份,这种技术支持对于游戏的成功也是功不可没。

LEC全国授权展作为一个国际性的平台,为各类IP授权和合作提供了绝佳的机会。《黑神话:悟空》的成功,不仅在游戏领域产生了深远影响,也为相关授权产品和合作提供了巨大的市场潜力。通过LEC全国授权展这样的平台,可以进一步拓展《黑神话:悟空》等优秀作品的商业价值和文化影响力。

腾讯公司在2024年上半年的收入达到3206亿元,同比增长7%,其中游戏业务表现出色。特别是《地下城与勇士:起源》(DNF手游)和《无畏契约》等新游戏的推出,为市场带来了新的活力。《地下城与勇士:起源》上线后表现强劲,有望成为腾讯的下一款“长青游戏”,即日活用户数超500万,年流水超40亿的游戏

ZEALER透露,腾讯策略调整,从二次元转向竞技游戏,如《DNF》手游的推出,使抖音在iOS畅销榜跌至第三。此前,仅《王者荣耀》能长期超越抖音。二次元游戏热潮迅速降温,超出预期。

红海褪色,二次元游戏真的走到尽头了吗?

在TapTap预约新游时,你会发现不少二次元游戏在发布前就夭折了。8月2日,魔王圆桌开发的《诸神终应知晓》通过一封告别信宣布将无限期暂停开发,尽管承诺春天再见,但这很可能只是对玩家的安慰。年初在B站发布的游戏预告和实机演示,累计观看量约150万,说明《诸神终应知晓》并非默默无闻。

预约TapTap新游时,你可能会注意到许多二次元游戏在发布前就已取消。例如,8月2日,魔王圆桌工作室的《诸神终应知晓》通过告别信宣布暂停开发,虽然提到春天可能重启,但更像是对玩家的安抚。年初在B站发布的预告和演示视频累计观看量达150万,显示该游戏并非无人问津。

知名游戏如《崩铁》和《原神》在2024年上半年的表现并不如预期。伽马数据表明,2024年上半年二次元移动游戏市场实际销售额为158.45亿元,同比下滑了5.39%,这主要是由于头部游戏如《原神》的生命周期进入后期,而新游戏的潜力尚未充分释放。

第三方数据显示,2023年1月至2024年6月,国内二次元手游市场收入呈下降趋势。2023年Q1为最低点,随后虽有《崩铁》带动,但今年《鸣潮》和《尘白禁区》未能显著提升市场。iOS畅销榜上,二游表现也不如往年。通常,超越抖音排名意味着游戏流水强劲,但今年《原神》和《崩铁》等未能持续超越,其他二游更是难以触及。

玩家开始用Q音、腾讯视频等替代抖音作为衡量游戏流水的新标准,但达标的游戏依然稀少。以三款今年上线的二次元手游为例:《白荆回廊》公测后最高排名13,近三个月跌出100;《鸣潮》上线后最高排名第六,与角色卡池有关;《绝区零》上线后最高排名第四,但未能超越抖音,最近排名在第六左右,很快下滑。

在泛二次元游戏中,女性向游戏表现突出,《恋与深空》七夕卡池流水一度超越抖音9小时,成为手游史上女性向游戏第二次超越抖音的记录。首次是《闪耀暖暖》,但当时抖音的用户规模远不如现在,因此《恋与深空》的超越更具价值。

AI作图  by娱乐资本论

值得注意的是,许多二次元游戏已拓展至PC和主机平台,如“米哈游全家桶”和《鸣潮》,这部分收入统计存在难度,导致数据与实际收入有偏差。尽管如此,今年二次元游戏市场确实遇冷,腾讯的策略调整也反映了整体经济环境的影响。竞技游戏因其高产值和电竞潜力,成为更有吸引力的选择。不过,不必认为二次元游戏就此没落,它可能只是回归了正常发展轨道。

对不起,年轻人让各位失望了

伽马数据报告显示,2012年二次元游戏市场刚刚起步,非常小众。到了2016年,《阴阳师》、《崩坏3》和《FGO》的推出开始拓宽了二次元游戏的边界。2019年,《明日方舟》的出现进一步巩固了二次元游戏的受众基础。

二次元游戏最初是小众市场,但随着早期二次元爱好者的成长和市场对年轻群体的重视,为后来的热潮打下了基础。2020年,《原神》的爆红和持续运营使其成为社交话题,许多玩家因此加入游戏。《原神》的成功激励了其他厂商,引发了二次元游戏的快速发展。

坦白说,那段时间许多游戏更像是模仿《原神》而非真正的二次元游戏。它们学到了保底抽卡和装备系统,却没学到米哈游对文本的精细打磨。二次元游戏以情感和角色羁绊吸引玩家,但玩家也可能因为角色问题而退游,有时甚至直接放弃游戏。

在经济繁荣时期,年轻人是消费主力,他们愿意在游戏中花费,如648元抽卡,这是当时流行的自我奖励方式。

当前社交平台上,年轻人抱怨工作条件和低薪,他们开始削减非必需支出,包括游戏消费。同时,近年来的二次元游戏创新不足,缺乏《原神》那样的突破性产品,难以激发消费热情。此外,性别对立问题导致一些游戏如《尘白禁区》回归男性市场,虽然流水有所改善,但破圈希望渺茫。

不能仅归咎于年轻人,国内二次元游戏热潮是时代的产物。二次元代表着梦想与爱,但现实世界的变化使得其发展土壤受限。如前所述,二次元游戏并未消亡,而是回归到了其原有的核心圈子。

大厂跑了,机会来了

作为行业领头羊,腾讯的动向备受关注。尽管现状和年轻人的困境让人怀疑二次元游戏的未来,但小娱认为这一领域仍有机会。与过去不同,粗制滥造的产品不再可行。

腾讯曾希望打造下一个《原神》,但连米哈游也难以复制《原神》的成功,表明追求大用户量的产品路线不易。然而,专注于细分市场仍有潜力。例如,深蓝的《重返1999》在新游中脱颖而出,尽管它可能只吸引特定群体。

许多二次元游戏以Master Love为核心,构建玩家与角色间的暧昧情感。《重返1999》则不同,玩家扮演的是“打工人”维尔汀,有独立的故事和社交圈。这款游戏最初不被看好,但因其独特性吸引了新用户。二次元游戏依赖情感维系玩家,只要厂商不太过火,玩家不会轻易离开。

《绝区零》上线时评价不高,并非因为游戏本身,而是玩家对米哈游的期望过高。实际上,《绝区零》的目标是吸引对动作游戏感兴趣的新玩家,其美漫风格在市场上较为罕见。

转向特定性别市场不一定意味着失去更广泛的市场。例如,《无期迷途》虽然小众,但女性玩家众多,被称为“女同手游”。这得益于其女角色的“姐系”形象,角色设计成熟、魅惑或飒爽,吸引了Z世代尤其是一些女性玩家,她们在这些角色身上看到了对未来的憧憬。

在未上线的二次元游戏中,如《归龙潮》等正寻求差异化路线,目前预约量已超800万。尽管“国潮”概念广泛,其差异化效果还需上线后观察。腾讯并未完全放弃二次元,如V圈游戏《虚环》正瞄准V圈用户。

女性向游戏也属于二次元游戏范畴。尽管有人认为美术竞争已无意义,但《恋与深空》的美术创新吸引了新用户,包括未接触过乙游的人和35岁以上的女性。

虽然市场可能难以再出现现象级产品,但机会仍在。随着新一代年轻人的成长,总会有人需要二次元游戏作为心灵的慰藉。

来源:娱乐资本论

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