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中国ip授权展|《古剑奇谭》斩获版权金奖,游戏IP也登大雅之堂|雷报

10月16日,第八届中国国际版权博览会在浙江杭州开幕。会上,世界知识产权组织与中国国家版权局联合颁发了我国版权领域的最高奖项——2020年中国版权金奖。网元圣唐旗下的《古剑奇谭》作为唯一获奖的游戏IP,与《三体》三部曲、《大江大河》《攀登者》等头部作品比肩而立,将这一国家级荣誉收入囊中,一时间备受瞩目,引发各方热议。

近日,雷报专访网元圣唐,回首《古剑奇谭》的十四载砥砺创新路,对这一头部IP的核心内涵及对中国文化产业的价值贡献进行了深入探讨。

十四年磨一剑,从国风游戏到文化IP

《古剑奇谭》项目缘起于2007年,十四年间,网元圣唐不断迭代、推陈出新,自传统古典文化中深挖东方精神,在无数次优化中造就出一个浩渺诗意的玄幻世界。随着IP矩阵的建立和影响力的横向、纵向辐射,《古剑奇谭》不再局限于“游戏”这一标签,已然成长为兼具旺盛生命力和巨大潜力的文化品牌。

网元圣唐告诉雷报:“《古剑奇谭》最核心的竞争力,来自于我们做着别人做不到的事情。文化品牌本身需要的就是文化的熏陶和影响,而要达成这样的目的,需要的最大最多的成分,是时间。做文化品牌概念上和做商品是不一样的,纵观今年的版权金奖名单,无一不是深耕多年同时花费无数心血的作品。先做好自己该做的,明白自己的使命与目标,成绩自会敲门。”

在十余年如一日的潜心耕耘和精心打磨下,网元圣唐秉持初心,不为短期盈利降低质量要求、折损作品成色,准确的战略定位和成熟的长线规划助其顺利从游戏领域实现“破壁”,迈过了文化品牌的准入门槛,最终问鼎版权金奖。

中国ip授权展获悉,战略定位方面,网元圣唐选取了经验积淀最为深厚、在其看来最能诠释与展现文化角度内涵的游戏形式,即当下的单机RPG游戏、时长制MMO,以及后续其他多平台的游戏内容。而在长线规划方面,《古剑奇谭》项目从未被束缚在单一赛道上,早在其初代阶段,系列化开发就已有布局。

“古剑奇谭是作为一个品牌整体来推进的,游戏只是其中一部分,而游戏的形式(单机、网游、手游、以及未来的可能的形式)只是这个文化品牌的一个具体方向的载体。所以,我们最核心、最长远的规划线,是从品牌角度进行的——我们要做中国原创文化品牌。在这个宏伟而远大的目标指导下,我们推出了《古剑奇谭》各个产品。在系列化开发的过程中也遇到过困扰,品质、品控、行程、技术难度等角度都有遇到,但在战略角度从未迷茫过,这些问题不会影响我们坚持品牌执行的进程,和继续陪伴品牌走下去的决心。”

非常之人行非常之事,以审慎之心守非常之功

为了营造诗意浪漫的国风美学风格,《古剑奇谭》项目组在世界观、美术、叙事、RPG元素、人物模型、交互式国风音乐等各个维度都做了大量功课,日复一日用心雕琢着方方面面的细节。“用现在网络化语言来形容,那就是‘成年人不做选择,我都要’,所以实际上要付出的代价远超外界想象。”

网元圣唐认为,对文化品牌而言,开发相关品牌下属产品的团队和人员,自身也需要有足够的文化修养和储备。“在培养和招募人才这一关键环节上,我们花费的心血尤其巨大。在人员流动巨大的互联网产业,尤其是游戏产业中,能做到这点非常不容易,为此花费的巨大成本也是很难形容的。”

“有非常之人,然后有非常之事,有非常之事,然后有非常之功。”正是因为网元圣唐在各个环节不计得失、倾力投入,《古剑奇谭》项目才能在更迭迅速的游戏市场稳稳扎根,与诸多昙花一现的短线作品区隔开来,持续生长并呈现出多面开花的惊艳姿态。随着时间累积,完整而磅礴的世界观和极具东方意蕴的美学风格逐步确立,成为其在各个领域“可持续吸粉”的“大杀器”。

中国ip授权展获悉,在多元化开发方面,《古剑奇谭》以游戏为根基,不断拓展和丰富产品形态。2014年,同名游改影视剧创下新纪录,全国网收视率接近3%,市场份额突破18%,网络播放量超过100亿次,微博话题阅读量超40亿,一路势如破竹成为了2014年现象级的“古剧之王”。

得到市场和用户的认可后,网元圣唐在产业链布局上并未冒进。“古剑品牌十多年来的耕耘经验告诉我们,评估与快速了解新兴市场、根据新领域新形势进行品牌的品类调整与开发是有非常的必要的。我们也在积极的接洽与反馈,既有我们看好要去发展的文化新领域,同时也接收到很多有合作意向的、新领域和新形势的文娱类合作伙伴的邀请。我们一直在不断思考与快速学习适应场景,以便让古剑能够搭上时代的顺风车做好更大的扩展,同时也会谨慎小心,不去触碰本身对品牌有害的形式与改编。”

这种审慎的态度无疑为品牌保值、增值助益良多。网元圣唐表示,当前的战略意图仍是完善品牌生态,保持产品的品牌优势,同时加速深化品牌深度,为活跃和丰富中国的文化市场而努力奋斗。在游戏这一“IP宅基地”上,网元圣唐已然有了覆盖多线路、多样态的宏观布局。

扎根本土,乘出海之风,担文化之责

“游戏是IP重要的组成部分,而游戏的形式(单机、网游、手游、以及未来的各种可能性)只是这个文化品牌的输出载体。”更多游戏品类、形态和场景的加入必将进一步扩大网元圣唐的产品版图。

7月24日,在2021网元圣唐战略发布会暨游园嘉年华上,网元圣唐旗下第一款移动端游戏《古剑奇谭木语人》宣布双端上线,《古剑奇谭网络版》“天门终开”年度版本新职业新场景超前曝光;旗下上海烛龙自主研发首款移动端游戏《白荆回廊》融合了《古剑奇谭》世界观,目前已释出首支宣传视频,借此拓宽网元圣唐的横向产品线;单机方面,手绘风类银河战士恶魔城游戏《心渊梦境》正在研发中;备受玩家瞩目的《古剑奇谭四》也正式启动开发计划。

同时,网元圣唐也不局限于原有垂类,推出了更多差异化产品:作为一款全新尝试的中式幻想世界观互动企划,新IP《无人知路》将涉及到音乐、视频、小说、漫画、剧情体验等多种形式,开启共创内容企划新玩法;博物馆模拟经营特色新游《博物塔》则将以文物为介质,向年轻玩家展示历史之美、科普传统文化。

中国ip授权展获悉,此外,《古剑奇谭》还肩负起文化传承的责任与使命,为中国文化出海增添助力。今年7月,由海外知名发行商Gameforge代理运营的《古剑奇谭网络版》海外版本在北美、欧洲、南美、中东等国家和地区上线,登录GameforgeClient、Steam以及EpicGamesStore等平台,在世界范围内广受欢迎。

“通过《古剑奇谭》品牌在华人用户中的良好口碑,《古剑奇谭网络版》这一产品在拓展初期得到了非常好的用户口碑支持,顺利获得了爆发优势,之后就凭借独特的美术风格、文化内涵持续吸引用户驻留与扩大用户基数。”近期,《古剑奇谭三》也将推出日文版,并上线EpicStore新平台。在《古剑》的国际版图中,其全球化道路已然具备了一定的规模。

此前,网元圣唐CEO孟宪明先生曾在与 gamelook的对话中表示:“简单来讲,我们要做的是文化全方位的符号化输出,从概念、造型、理念角度诠释‘古剑’所代表的中国文化内涵核心。内核是不能变通的,我们需要用自己的传统文化理念、价值观以海外能理解和接受的形式,不打折扣地进行输出。这个过程中,歪曲、变形的对目标市场迎合是不可取的,也不是我们想要的。因为文化出海和业务出海有本质上的区别,关乎国本。”

正是这种荣誉感、使命感和文化自觉,支撑着网元圣唐一步步将《古剑奇谭》培育成了光华内蕴的本土原创文化品牌。从游戏产品到文化品牌,《古剑奇谭》为众多后来者展示了一条清晰的文化IP成长链路,同时也证明了优质内容并不拘泥于外在产品形态,游戏、影视等多品类作品同样能够受到广泛认可,因其精神内涵和文化内核稳稳立于大雅之堂。未来,引多方翘首的《古剑奇谭四》将带来哪些惊喜,执着于长线精品的网元圣唐又将衍化出多少可能性,越发令人期待。

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